Annas verktygslåda: #1 Att skapa multimodalt innehåll med mobil enhet

En stor del av mitt arbete går ut på att testa, utvärdera och antingen avfärda eller arbeta vidare med olika typer av digitala verktyg. Fokus just nu är att använda en mobil enhet (i mitt fall iPad) för att skapa och distribuera undervisningsmaterial. Försök har gjorts att hitta motsvarande verktyg för Android, men det har varit en större utmaning. Det finns inte lika mycket användbart – alternativt – det är svårt att hitta.

I en serie blogginlägg tänker jag presentera lite hur jag arbetar med en mobil enhet, i det här fallet en iPad Mini (iOSx) och en Google Nexus 5x (Android). Det kommer dels handla om hur jag lägger upp mitt arbete med att skapa multimodalt innehåll, dels vilken typ av hårdvara (stativ, sladdar, mikrofoner, hörlurar) jag använder. Tanken är även att jag ska berätta en del om hur min process ser ut, även om den kanske inte alltid är av det tydliga, linjära hållet.

Stay tuned!

Augmented reality – mer än att jaga Pokémons

Vad kan vi då lära oss av Pokémon Go och det som kallas för augmented reality (förstärkt verklighet)? En skicklig pedagog kan använda spelet för att öva en hel drös med förmågor – varför inte diskutera kartor och riktningar, volym och massa, avstånd och även samarbete och reflektion kring de konstverk som finns i spelet och i verkligheten.

Jag lyfte ur just AR (augmented reality) och synade det lite extra. Ett för mig användbart exempel var Googles tjänst Google Översätt som finns som app i mobila enheter. Denna app har utökats med en slags textigenkänningsfunktion vilket gör att du med hjälp av din mobilkamera kan scanna av den text du vill få översatt från IRL till URL. Låt mig demonstrera!

googletranslate1

1. Placera texten som ska scannas innanför klamrarna som dyker upp på skärmen.

googletranslate3

2. Texten identifieras och markeras med hjälp av rutor.

googletranslate4

3. Bra jobbat Google!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Just i det här exemplet har jag redan från början indikerat att det är engelska som ska översättas till svenska.

Identifieringen går snabbt – och även om det är en blandning av olika teckensnitt så lyckas appen läsa av texten och ge en helt okej översättning.

QR-koder

Ett sätt att bygga in mer information i ett analogt presentations och/eller marknadsföringsmaterial är att använda QR-koder. Det har funnits ett tag och skulle kunna användas mycket mer – men har inte riktigt slagit särskilt brett. Steget att ladda ner en scannings-app, scanna av en kod när den dyker upp och sen få del av digitalt innehåll verkar inte vara lika lockande som en och annan marknadsförare eller kommunikatör hoppats på. Det stannar lätt i en klubb för inbördes nördar. Men det är något som hela tiden utvecklas och det är fortfarande av intresse att bevaka och hålla sig uppdaterad.

Låt teckningar få liv!

Ett lekfullt sätt att använda denna princip att scanna av något IRL för att få ytterligare en dimension URL finns i många olika versioner men de två jag har testat var bl a LandscapAR och Chromville.

landscapAR

Epic fail med LandscapAR

Principen för LandscapAR kändes klockren – rita topografiska figurer med linjer som indikerar höjd och se dina landskap ta form med hjälp av appen. Trots att jag testade på tre olika enheter, med tre olika sorters tuschpennor, olika sorters belysning och papper så var det alldeles för buggigt. Tyvärr, eftersom jag tänkt utgå från en karta över LiU och skapa ett och annat berg på den rätt så blåsiga schlätten.

Chromville är en annan app inom segmentet AR och rita – men där en del av narrativet redan finns klart. Det finns färdiga scenarios och karaktärer att färglägga och interagera med via appen. Men också några färgläggnings-papper som du skriver ut, färglägger, scannar och sen får du en liten krabat att antingen mata och natta eller spela fotboll med i din mobila enhet (i det här fallet en iPad). Det var lite svårt att få min något gamla iPad att fånga logotypen som ska läsas av för att få se sin figur och jag lyckades aldrig göra något mål – men det gav ändå en känsla av hur många liknande appar funkar.

chromville2

Utskrivet och färglagt, hämtat från Chromvilles hemsida

 

Fil 007

Skärmdump från min iPad. Teckningen scannas via appen. Du kan interagera med filuren genom att trycka på skärmen.

chromville

Filur nr 2 kan buffa runt bollen, men lyckades inte göra mål.

Det här sättet att arbeta med att ge en teckning liv triggade även igång en idé som gav mig anledning att testa både stop motion-appen iMotion samt AR-appen Aurasma.

Avslutningsvis: En magisk teckning

experimentiMotion

 

Ungefärlig tidsåtgång: 40 minuter.

Jag tog det som fanns tillgängligt – min fyraårings teckningar, en skrivbordslampa, nyckelband, ritblock och en iPad med appen Aurasma och iMotion.

Först använde jag iMotion i min iPad för att göra en kort stop-motion-film. Jag skippade ljud den här gången, men ska jobba vidare med det när jag fortsätter utforskandet.

När denna film var färdig följde jag instruktionerna via recensionen av Aurasma hos Skolappar för att länka samman den fysiska teckningen med den digitala filmen.

Resulatet ser ni lite snabbt filmat här:

 

Konstnären bakom teckningarna konstaterade när hen såg sina verk få liv: Coolt mamma! Jag vill också pröva!

 

 

Digitalt berättande i praktiken

GE_H_series_Gas_Turbine
GE H series Gas turbine by United States Department of Energy [Public domain], via Wikimedia Commons

Digitalt berättande i en gasturbinkurs

Under hösten 2014 implementerade vi tanken kring digitalt berättande i en kurs inom avancerad gasturbinteknik som vår kollega Jörg Schminder ansvarar för (kursinformation TMMV12 Gas Turbine Engines). Studenterna fick bearbeta kursens innehåll på lite olika sätt, några gjorde analyser (text), några skapade uppgifter/problemställningar baserat på innehållet och några jobbade med digitalt berättande där uppdraget var att skapa pedagogiska filmer om gasturbinteknik.

Upplägg
Filmgrupperna fick tillgång till våra resurser och en uppstart i Prezi-format (Introduction to digital storytelling). De hade även en utförlig instruktion med riktlinjer och specifikationer från kursansvarig. I planeringen försökte vi visa på vikten av planering i pre-produktion var minst lika viktig som produktion och post-produktion. I introduktionsmaterialet hänvisade vi till ett antal befintliga resurser via exempelvis TED Talks “How to tell a story” samt möjligheterna med att använda creative commons-licensierat material i multimedia-produktion.

Teknikval
Vi specade även vilken teknik vi hade att tillgå – en rätt basal utrustning: videokameror, surfplattor med möjlighet att filma/fota eller använda appar som passade ändamålet, till detta erbjöds även datorer med programvara för videoredigering, skärminspelning, ljudredigering samt program för konvertering av filformat.

Teknikvana
Det märktes att studenterna var vana vid teknik och vana vid problemlösning på egen hand. Det vi ska försöka göra bättre till nästa gång är att ge studenterna lite mer tid. Dessutom ska vi utforska ytterligare vilken programvara som kan vara bäst för videoredigering eftersom det vi använde (Windows Moviemaker) skapade en del problem vad gäller filformat.

Redovisning
Filmerna redovisades i Domen i VisualiseringsC i Norrköping inför lärare, studenter och externt inbjudna gäster från Siemens och Saab. Studenterna fick ge varandra feedback och även om det inte var alla som gillade upplägget så var det flera som i reflektionen efteråt sade sig ha fått kunskap om ämnet som troligen kommer vara något mer beständigt över tid. Tankar finns att använda det som producerats som material för kommande kurser genom exempelvis någon typ av e-portfolio.

Nyfiken på att veta mer?
Har du frågor och funderingar kring kursen, kontakta då gärna Jörg Schminder (LiU).

Skulle du vilja jobba med den här typen av upplägg i något kursmoment – kontakta gärna oss på IKT-studion så kan vi diskutera möjliga samarbeten och kunskapsutbyte.

Det viktiga är att greppa själva idén och tanken, hitta ett sätt att gestalta det med hjälp av berättandet – och sen välja den teknik som passar dig, målgrupp och tidsram bäst.

Ibland kanske det t o m är bäst att låta det stanna vid ett analogt storyboard (bildmässig skiss) som ett första steg i att omvandla ett innehåll till en berättelse.